Februari får väl anses vara en förhållandevis bra månad för rysare; Silent Hill Homecoming och FEAR 2 orsakar kalla kårar även inomhus. Eftersom jag lyckligtvis hade privilegiet att hugga in på Silent Hill Homecoming redan tidigt i oktober förra året – följt av FEAR 2 i januari – blev det mer spridda skurar för mig personligen. Men med hänsyn till släppschemat gick jag in i Gameplay-studion och avhandlade båda i ett andetag, vilket har fått denna vecka att framstå som något omedvetet skräcktematisk.
Och i temats rätta anda måste jag bara fråga er rakt ut: hur kan ni vara så lättskrämda? Skuggfigurer som blinkar förbi, ficklampefladdrande i kolmörker/dimma och odöda sjuksköterskor som rycker fram. Jag menar, kom igen! Såhär har skräcken sett ut alldeles för länge; egentligen allt sedan de japanska skrämselmetoderna nådde väst. Odöda småtjejer från mossiga brunnar var spännande i Ringu år 1998, rostiga texturer kittlade i det första Silent Hill året därefter och outforskat mörker blir väl aldrig gammalt, kan man hävda. Men nu får ni ta och skärpa er – annars kommer genren ingenstans..!
Mainstreamskräck bygger på principen att man måste ta hänsyn till den mest lättskrämda nämnaren, och när gamla knep och trick fortfarande biter hamnar hela genren i stiltje. Utvecklarna och skaparna har lärt sig att man skräms så effektivt med ”gubben i lådan”-effekter att de inte ens orkar engagera sig på djupet. Det gör resultaten rent ut sagt slentrianmässiga.
Ni som hoppar högt över apatiska barn och plötsliga ljud kan ju förstås inte hjälpa det, era skrangliga stackare. Och på ett sätt är jag uppriktigt avundsjuk på er. För jag vill verkligen kunna bli så uppslukad och tagen av ett skräckspel. Det tillför på något sätt ytterligare en dimension. Men jag är avtrubbad. Så avtrubbad att jag tycker det är mysigt att somna till skräckfilmer; så avtrubbad att spel som Dead Space, Silent Hill Homecoming och FEAR 2 för mig bara är atmosfäriska på ett mysigt sätt. Jag liksom trivs.
Det är kanske så ur ett kulturellt perspektiv; att skräck har gått från spypåsar och masshysteri till popcornmys i mörkret. Det är ju egentligen inte dumt alls, men då är det kanske läge att vi börjar kalla dessa ”skräckspel” något annat. Atmosfäräventyr?
Medan ni funderar på benämningen ska skräckmästaren i mig ta fram en helt ny generation skräck baserad på vad mitt avtrubbade jag finner skrämmande. Och det är fan inte blodgegga eller splatter eller övervåld. Det är Barbapappa och Dunderklumpen. Det är Barbie’s Horse Adventure 2 med förvrängda, mörka röster som spelas baklänges.
**
Skämt åsido, jag tycker att det finns en viktig poäng att göra här. Den är delvis också ett tips för er som inte kan hantera det interaktiva i läskiga situationer:
Om man, som jag, delvis också betraktar skräckspelen ur en designmässig synpunkt, förstår man att vissa situationer aldrig skulle kunna uppstå. Det avmaskerar på något sätt hela illusionen dessa spel försöker ge; illusionen av att man ständigt är hotad och när som helst kan dö. För så är det givetvis inte. I FEAR spökar Alma framför ögonen på en i tid och otid, men jag vet att Monolith aldrig skulle våga göra något riktigt oväntat av dessa situationer. Istället traskar jag obrytt framåt och förbi Alma, som skriker ”bu” efter mig. Lär man sig förstå utvecklarnas intentioner med allt som händer i spelet, kommer man också att börja se kulisser och sömmar. Man kommer att upphöra att skrämmas av vad som ju faktiskt bara är illusioner.
Delvis som konsekvens av detta – men också av att det inte får vara alltför skrämmande – blir spelen i förlängningen förutsägbara. Det är visserligen knepigt att undvika, eftersom oförutsägbara spel är svårare att göra spelbara. Det skulle kunna urarta i trial and error-situationer, som skulle tappa udden vid upprepning. Det skulle kunna urarta i spel som Alone in the Dark.
**
Framtidens skräckmästare måste vara kreativa. De måste chockera och tänja gränserna. De kanske presenterar en för samma gamla konventioner, bara för att kunna riva ned dem fullständigt och vända uppochner på allt man förväntade sig. När får vi se det första skräckspelet där man bara har ett enda liv?
Framtidens skräckmästare borde inte heller längre ta hänsyn till att man hela tiden – som i andra genrer – måste hålla spelaren i handen och förklara allt. De skulle egentligen bara rensa bort alla gränssnitt och menyer; alla färgglada knappikoner och tidsstoppande valskärmar.
När dessa skräckens pionjärer gjort allt detta har de lagt grunderna för en helt ny genre. Den jag vill spela.