Den linjära berättelsen tilltalar mig

196 0

Definitionen av vad som utgör ett spel måste ständigt omvärderas, eftersom den ständigt växer. Man kan möjligen enas om att spel är underhållning vi själva styr, påverkar och interagerar med. Att spel är virtuell lek.

Men filmiska spel besitter också kvalitéer som engagerar oss på sätt filmer sällan kan. Heavy Rain-regissören David Cage är kanske ingen dramaturgisk mästare, men genom att skapa illusionen av att vi själva håller i karaktärernas öden, följer vi inte längre bara med. Vi tror att det är vi som styr, och spelet som följer.

Istället leds vi framåt, ställs inför konstruerade val och utstakade öden. Square Enix vill med Final Fantasy 13 i första hand berätta en historia till bakgrund av ett välregisserat spektakel – i andra, kanske tredje hand låta spelaren styra. Och med det verkar rollspelet i all sin avskalade rättframhet vara den japanska jättens största risktagande.

Enligt Sony är Heavy Rain också ett ekonomiskt vågspel. Så en eloge till dem som vågat vaddera Quantic Dreams ”galna” utvecklingskammare med pengar. Att döma av det jag spelat hittills är Heavy Rain förvisso en mer konventionell thriller och deckare, omformad för att med ett visst mått av interaktivitet aktivera tittaren. Och när man själv ges utrymme att utforska miljöerna och ta in stämningen i sin egen takt, försvinner widescreen-skygglapparna. Miljön kommer till liv, öppnas upp och omsluter en i regnstormen.

Heavy Rain och Final Fantasy 13 är i sig inga bevis på att spelen närmar sig den linjära, opåverkbara filmen med risk för att försvinna. De är tvärtom bevis på att filmen som uttrycksform håller på att bli överflödig.

Och vad är egentligen viktigast? Att vi bär ansvaret för vår egen historia, eller att den redan förberetts för att engagera oss på bästa sätt?

Ledordet här tycker jag är underhållning. Om Final Fantasy 13 lyckas svepa med mig på en magisk resa tänker inte jag beklaga mig över att jag inte själv fick välja väg. Jag kommer istället att uppskatta att den raka vägen framåt leder mig in i en framtid där spelutvecklarna själva ansträngt sig för att säga mig något.