Command & Conquer 4 är – kaos?

197 0

Det råder kaos i krigsgenren. Inte konstigt kanske; krig är väl alltid kaos? Om vi formulerar oss såhär då: det råder ovanligt mycket krig i genren.

Men helvete. Vad jag menar är att det där storslagna året för realtidsstrategi som jag föreställde mig att 2009 skulle bli istället är detta. Och bara nu i mars intensifieras tillståndet. Som om Starcraft 2-betan inte var nog för den närmaste tiden. Supreme Commander 2 är ute sedan i fredags, denna fredag utökas min lilla ögonsten Dawn of War 2 med ”Chaos Rising” och nästa vecka har det blivit dags att avsluta Command & Conquer-serien.

I helgen har jag – mellan de kärvänliga och kreativa Starcraft 2-dusterna med Level-skribenter – slutligen börjat gå på djupet med Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Vilket episkt anslag! Seriens signum – såpafilmerna som fluffar upp kampanjen – är mäktigare än någonsin, mycket tack vare ett påkostat soundtrack inspelat med fullskalig orkester och lidelsefulla körer. Att utvecklarna inte kommer i närheten av sina konkurrenter med sina datoranimationer blir pinsamt uppenbart, och alla specialeffektsscener skär sig rejält mot b-skådisarnas överspelade dialoger. Men det är ju därför vi älskar Command & Conquer, något vi blev desperat medvetna om med 2003 års Generals, som saknade både b-filmsmellansekvenser och frångick upplägget med byggnader som förbereddes i menyer och sen restes på sekunden.

Det sistnämnda har även Command & Conquer 4 delvis lämnat där hän. De första fyra uppdragen tillägnas således väldigt grundläggande vägledning i det nya upplägget centrerat kring såkallade crawlers, mobila huvudbyggnader som står för all produktion. Man väljer att landa in en crawler som antingen är offensiv, defensiv eller understödjande, och detta val förändrar både arsenal och utbud. Här utvinner man inte resurser överhuvudtaget, utan jagar istället uppgraderingspoäng och såna där små lotterilådor som belönar den girige med bonusar.

Det innebär att enheterna man trycker ut inte kostar någonting! Man har ett oändligt antal – I shit you not – och begränsas alltså bara av antalet enheter man kan ha i fält samtidigt. Kampanjen släpper därefter all vägledning, och trots att man fortfarande desperat sträcker ut handen tycker spelet att man nu ska klara sig själv. Vid det här tidiga laget har man inte fått ens en bråkdel utredd för sig. Istället framstår Command & Conquer 4 som ett lika nyskapande som obegripligt RTS-spel.

Visst känner man utseendemässigt igen ett visst mått av enheter och teknologier, men det mesta tycks omgjort rent spelmässigt och beter sig inte alls som man tror. Spelet har istället ett otroligt förvirrande sten-sax-och-påse-upplägg indelat i tre enhetskategorier. Vet man inte exakt vilka vapen man ska kontra vilka enheter med, blir striderna långa utnötningsprocesser. Och spelet har då rakt inte förklarat det här alls. I princip alla enheter verkar också kunna beskjuta luft, varför funktionen för flygande enheter framstår som fullständigt överflödig, bortsett deras framkomlighet i miljöerna.

Mest oklar av allt – utöver faktumet att fienderna är extremt envetna och aldrig ger sig förrän man utplånat den ursprungliga crawlern i sig – är tanken om att man flexibelt ska byta mellan de tre crawler-klasserna. Man markerar då sin crawler och trycker på delete för att se den försvinna och därefter beställa en ny, som bara kan anlända till särskilda gröna områden. Spelet ger absolut inga tips om vilken typ av crawler man ska använda i vilka situationer, utan man förväntas ha förstått detta helt och fullt efter de diffusa första uppdragen. Jag är helt lost, och kör mest bara den offensiva crawlern. Har inte sett någon användning för försvarstorn eller extra reparationsmöjligheter, men gissar att de övriga två klasserna kompletterar varandra bättre inom laget när man spelar online.

Jag vet inte alls vad jag ska tycka om Command & Conquer 4. Jag uppskattar verkligen att man river upp konventionerna och försöker bryta ny mark, men då är också pedagogiken viktig, och avsaknaden av resursmomentet måste ju kompenseras på något sätt rent strategiskt. Detta dolda element märker jag ännu inte av. Istället pumpar jag så svetten lackar och hoppas att mitt pumpande ska vara hårdare än fiendens. Sju uppdrag in är kampanjen tämligen variationslös, kanske just för att den är så löst hållen. Där låg briljansen i tidigare Command & Conquer-spel, den där aktiva lekfullheten och de föränderliga delmålen under uppdragen.

Som fanatisk Command & Conquer-nostalgiker ska jag dock givetvis fortsätta ikväll, inte minst vill jag ha mer av Joe Kucans karismatiskt sammanbitna Kane-gestaltande. Och det vore orättvist att recensera spelet utan att ens ha förstått det. Jag ville bara dela med mig av mina första intryck. Det kan ni väl inte klandra mig för! Va?!