Jag spelar Medal of Honor. Trots att det är precis lika blickfångsstyrt och regisserat som idolen Call of Duty har utvecklarna inte förutsett alla obekväma situationer som kan uppstå. Och oj vad de uppstår. Jag spelar som jag tror att det ska spelas. Tar inte ens ut svängarna. Utmanar inte några gränser. Ändå sparar spelet just när jag blir rammad över motorhuven på ett fiendefordon, och orsakar en oändlig loop av dödsfall som jag får backa mig ur via menyerna. I ett senare uppdrag instrueras jag sekund för sekund i prickskytte på distans, när min ledsagare plötsligt tystnar. Han har kommit av sig. Och hela uppdraget stannar således upp – tills jag laddar om sparningen. Man kanske kan ursäkta honom med hjärnsläpp. Men egentligen är det ett ganska tydligt resultat av en framstressad produkt.
Medal of Honor är ingen ensam syndabock för detta. Den här hösten tycks tidspressen ha tagit ut sin rätt på betydligt fler storspel. Fable 2 var i sig aldrig något blankpolerat mästerverk (säg vad du vill, Christian Donlan), men i Fable 3 lyckas man kombinera trasiga buggar med situationer som är så socialt obekväma att man inte bara vrider på sig i stolen – man börjar rotera. En köpman står vid sitt stolta stånd och ber om hjälp att flytta sin verksamhet genom rövartäta regioner. För att göra detta måste man fatta hans hand och leda honom som om han vore blind. Det hela ser mycket bisarrt ut när vi tillsammans skumpar fram längs skogsvägarna, som homosexuella älskare på flykt. Så fort jag släpper greppet, stannar han. I ett bergspass blir jag överrumplad av rövare – och måste ägna mig åt att oskadliggöra dem. Då går den hjälplöse köpmannen och ställer sig invid ett träd. Där blir han stående. När jag kommer för att på nytt leda honom till säkerhet, vill våra händer inte mötas. De sträcks ut, men avståndet på en centimeter är förkrossande. Han har krampat fast vid trädet. Jag springer runt i cirklar och viftar med min hjälpsamma hand. Buggarna har tagit honom.
Man kan i ett sådant här sammanhang förstås inte undgå att nämna Fallout. Bethesda har alltid varit ohotade mästare på David Lynch-mardrömslika, hysteriska buggsituationer, och när det uppdagades att Obsidian fått ansvaret för ”New Vegas” kunde man tro att buggarnas skuggorganisation i ett konspiratoriskt möte tagit beslutet. Mycket riktigt. Jag har knappt spelat Fallout: New Vegas i en kvart när en schäfer trasslar in sig i en gammal man. Sånt får man ju ha överseende med i det enorma rollspel som är Fallout. Men när jag når en övergiven nöjespark och dess vakter går sina rundor tio meter upp i luften, helt obesvärat svävande, börjar mitt tålamod att sina. Ändå har jag kommit väldigt lindrigt undan, ska det visa sig. På film har man redan dokumenterat roterande huvuden, alternativt sådana som utgörs av hela byggnader, och hundar som antingen moonwalkar eller har tappat bort sina ögon i pälsen.
I takt med att våra krav på friheten och möjligheterna i spelen ökar, blir kraven på avancerade teknologier också alltmer avgörande. Som bäst jobbar de i samspel – som sämst upplever vi obegripliga fenomen som bara kan förklaras med en djup förståelse för teknologierna som sådana. Vårens Red Dead Redemption var en fantastisk cowboyupplevelse för de flesta, men gav man sig fan på att sticka hål på stämningen krävdes det inget större ingrepp. Bara en sådan sak som Euphoria-motorn, vars syfte är att ge karaktärerna fysisk tyngd i miljöerna, gav en friheten att tackla omkull de datorstyrda karaktärerna mitt i en allvarlig dialog. Gick man djupare i buggträsket blev man konfronterad av alltifrån fågelmänniskor till åsnekvinnor.
Gemensamt för alla nämnda exempel är att de säljer. Det här är säkra varumärken – stora, uppbackade titlar. Ändå framstår det som att de har skyndats förbi alla anhalter av buggtestning för att senare räddas med uppdateringar. Håller vi på att tappa greppet om buggarna, eller vad är det egentligen som händer?