Under mellandagarna drogs jag via ett tips på Twitter in i en härligt gnällig ung mans föreställningsvärld. Och jag har förstått att jag är sist på internet att upptäcka honom. Kärt, hyperaktivt barn har många namn, men det är i hans roll som ”Nostalgia Critic” jag finner störst nöje.
Det råder inga tvivel om att denne Doug Walker blivit starkt inspirerad av vår folkkäre koprofil James Rolfe, också nätkänd för sin filmentusiasm men framförallt sitt notoriskt spelsågande under psuedonymen ”Angry Videogame Nerd”. Och eftersom jag, speciellt i yrkesrollen, uppskattar Rolfes detaljfixerade och närgångna sätt att såga de allra sämsta av filmer och spel från början till slut, föll det sig naturligt att jag inte kunde styra blicken undan Nostalgia Critic.
På en vecka hann jag nästan maniskt plöja igenom hela hans arkiv av filmrecensioner på temat barndomsminnen och 80-talsklassiker. Och under denna annars julstilla ledighet kokade snart mitt latenta hat för klantiga, fladdrigt ihåliga Schweizerost-manus som naturlig konsekvens upp till orimliga proportioner. Ja, det kan låta larvigt trivialt. Men jag pendlade mellan att känna mig skadeglad, missunnsamt hånfull och rentav frustrerad.
**
Låt mig förklara varför. I Hollywood har vi alltså en yrkeskår vars professionella liv och leverne är att konstruera historier. Ofta kan dessa processer ta år. Redan på teoretiska stadier skapas förutsättningarna för filmerna som ska göras. Historierna går igenom bearbetningsprocesser. Många ska läsa på vägen.
Ur denna rationella apparat kommer lik förbannat destillat som är alldeles genomskinliga och urvattnade. Den generella filmpubliken accepterar förmodligen fiktionen utan större eftertanke, eftersom man gärna vill låta sig svepas med. Men det är inte okej någonstans att merparten av filmer är så dåligt skrivna. Att så mycket går på rutin, enligt kalkerade mallar. Och att så mycket är totalt osannolikt. Det enda manusförfattaren behöver göra är att tänka efter före han skriver något. Men så enkelt är det ju tydligen aldrig, eftersom film efter film spårar ur i det extrema, och som konsekvens får mig att falla ur illusionen.
Nu kommer jag till min poäng. Det allra viktigaste med en historia är att den spelar efter de regler den själv etablerar. Att den är trovärdig inom sina egna ramar. Jag blir så förbannat trött på attityden att ”man ska ta det för vad det är”. I diskussioner på filmdatabasen IMDb är detta vanligaste responsen på folks eftertankar och följdfrågor. Jag vill mena att man borde kunna ställa ett enda krav på manusförfattaren, och det är att hans jäkla korthus till manus ska stå upp efter ett frågetecken.
Det här är ett tankesätt vi frekventa spelare intuitivt fått med oss från spelen. Där är grundstommen en motor och en miljö som sätter förutsättningarna, därefter ett antal programmerade regler som utgör ramarna. Här är det förstås betydligt mer begripligt att narrativen man själv är delaktig i att driva och utmana gränserna för inte alltid står pall. Men det är dags att ställa högre krav även på spelens historier. Problemet är nämligen att de ursprungligen föddes som efterkonstruerade motiv till spelens själva utformning.
Med dagens teknik har vi kommit så långt att spelen saktligen börjar inkräkta på filmens dramaturgi eller rentav något vi kan relatera till eller jämföra med verkligheten, varför det är alltmer nödvändigt att börja tänka i nya banor. Vad är i första hand trovärdigt? Vilka begränsningar bidrar till att göra upplevelsen mer hållbar, och vilka är bara ivägen för spelmekaniken? Det här är förstås en frågeställning utvecklarna brottas med dagligen. Men svaret är ingen ursäkt att kompromissa.
Uppenbara exempel, som att roterande bonusföremål konsekvent trillar ur de sönderstampade kropparna i Dead Space 2, eller att karaktärerna i Bioshock strategiskt strösslat hela bandspelare över Rapture, borde gå till spelhistorien som ”något man gjorde förr, i brist på bättre vetande – när spelen bara var spel”.
Fiktion begränsas förstås bara av fantasi. Och bra så. Men regeln är teoretiskt enkel: bryt inte mot de du själv etablerar.