Speliga detaljer #1: Återvunna texturer

198 0

När jag för en vecka sen berörde ”vikten och värdet av trovärdiga historier” och försökte göra vad jag anser är en viktig poäng kring att en historia inte behöver vara realistisk men väl logisk och fungerande inom ramarna för sin egen fiktion, frigjordes tankar som jag gått och burit på i vad som känts som en evighet. Små tankar som luckrats upp i bakhuvudet, när jag i förbifarten noterat detaljer i spel jag tagit mig igenom under åren.

Vad jag framöver kommer ge konkreta exempel på är till synes oskyldiga detaljer som vid närmare eftertanke kastar ut en ur den illusion spelet i övrigt så effektivt byggt upp. Såkallat ”speliga detaljer”. Och vad jag vill ifrågasätta med detta är varför sådana här beslut överhuvudtaget tas. För det råder sällan några tvivel om att utvecklarna är intelligenta i sin natur och har tillbringat många gånger mer tid på att planera och bygga sina spel än jag har ägnat åt att spela dem. Dessutom rör det sig obegripligt nog om aktiva beslut, inte omedvetna missar. De här är troligen helt enkelt exempel på att man inte tar sin fiktion på tillräckligt stort allvar, och låter sig ursäktas av spelets tekniska grund – att det ”bara är ett spel”. Den attityden vill jag förändra – med hopp om att framtidens utvecklare råkar snubbla in och ta intryck…

Först ut är ett väldigt vanligt förekommande problem just i kategorin ”trovärdighet inom ramarna för den egna fiktionen” – och det speligaste man kan tänka sig. När man konstruerar spel använder man ju sig som bekant av byggstenar, vars ytor i regel måste mönstras likt tapeter. Man kallar i 3d-sammanhang detta för texturering – ett enormt tidskrävande arbete från botten och upp – och därför är detaljupprepningen något vi vana spelare sällan ifrågasätter. Man får helt enkelt acceptera att vissa detaljer inte är till för att synas.

Men ett populärt grepp i spel – som ska ge dem en mer levande men ofta också lite kuslig illusion – är klotter och handskrivna meddelanden som någon lämnat efter sig, ofta för att ge stämningsbyggande ledtrådar. Det här är ett berättartekniskt grepp som ger spelaren en känsla av att han varit delaktig i att upptäcka och lägga pusselbitar till historien själv. Problemet är då när utvecklarna i så gott som alla fall upprepar dessa, som vore de just generiska texturer. För den lite mer tekniskt insatte faller plötsligt illusionen. Det där intima, personliga meddelandet har på något maniskt vis stämplats ut..?!

”The cake is a lie” får vi veta i Portal. Någon har tagit sig in bakom kulisserna och smusslat ner detta budskap bortom den ständigt övervakande robotens räckhåll. Ett handavtryck ger intrycket av att någon mänsklig stackare genomlidit samma stålkalla förtryck tidigare. Fast vänta nu… Både skrifterna och samma hand återkommer. Och sen igen. Återskapade som vore det med kalkeringspapper, alternativt av en savant med fotografiskt minne som lagt mer tid på symmetrin i sina budskap än att oroa sig för förtrycket.

Jag spelar Bioshock 2-tillägget ”Minerva’s Den”, och här har man inte ens bemödat sig att bevara illusionen i enskilda rum, utan upprepar exakt samma klotter med knappt någon meters mellanrum. Hur dement tror utvecklarna att man är? Behöver man verkligen en sådan repetition? Skärp er. Herregud. Jag som verkligen försökte ta in illusionen. Här sprack den som en ballong. Och ärligt jävla talat – hur svårt hade detta varit att undvika..?