Spelutvecklare: överarbeta det inte!

280 0

På engelska finns ett talande uttryck som egentligen inte har någon motsvarighet i svenskan: ”Don’t overdo it”.

Man skulle kanske lite hastigt kunna lokalisera det till ”överarbeta det inte”. I det här fallet är poängen iallafall den. Dagens spel faller ofta på att de helt enkelt innehåller ett onödigt överflöd. Att utvecklarna velat för mycket med dem. I ett klimat där våra storspel skakande ska bära upp stora budgetar krävs ofta att de kan erbjuda något för alla – och att innehållet ska anpassas efter de önskemål man tror att de flesta har.

Pengar ger inflytande – men också ansvar. De kan väga riktigt tungt på axlarna. Man kanske inte ska kalla det feghet när spelskaparna backar och börjar tumma på sina egna visioner – snarare rädsla och respekt för pengarnas förtroendegivare. Mot denna bakgrund är det helt enkelt lättare att förstå dem.

Det är svårt att inte förblindas av sina rädslor. Utan klarhet tror man kanske att LA Noire inte klarar sig utan ett kvantitativt antal sidouppdrag, att Dead Space måste erbjuda multiplayer eller att FEAR 3 inte är tillräckligt blodigt trots att varenda rum är målat i rött. Eller, för den delen, att Duke Nukem Forever överhuvudtaget behöver släppas…

På vissa sätt är LA Noire tekniskt banbrytande, och ett modigt försök att skildra en tidstypisk deckare. På andra kan man förklara utvecklarteamets tröstlösa slaveri med ett överflöd av felsatsningar. I en mindre stadsmiljö – utan sandlådefrihet och taffliga små rån att göra avstickare till – hade LA Noire ändå varit fantastiskt, men tagit väsentligt mindre tid för utvecklarna att bli färdiga med.

FEAR 3 hade å sin sida varit betydligt mer effektivt utan alla överdrifter. Ser man folk slitas i köttiga stycken varannan minut är det inte ett dugg subtilt eller skräckinjagande att därefter se en skugga släpa iväg på en kropp. Det hjälper inte heller att riva av några uppskrämda stråkar när spelaren, som i timtal pulsat runt i blodbad, lägger ögonen på en blodpöl. Framförallt hade de stackars kuvade spelutvecklarna inte behövt lägga så sjukt mycket jobb på miljöer som spelaren ändå bara uppmanas att tjurrusa igenom.

Var är spelen som uppmuntrar en att stanna och vistas i miljöerna och uppskatta dess detaljer? Ren skala, breda perspektiv och det verkningslösa uttrycket ”episkt” har urvattnat spelen.

Spelutvecklare. Fokusera era visioner, våga vara subtila. Och gå hem lagom till middagen.

Gör det ni brinner för, och är bäst på. Överarbeta det inte.