Tiny Tower ett monument av meningslöshet

292 0

Tiderna förändras. Så snabbt att en gigant som Nintendo snopet halkar efter, svärande som en skock tjurskalliga gamlingar över nya distributionsformer och urvattnad prissättning på spel.

Så snabbt, i själva verket, att inte ens vinnarna själva har förstått det förrän de redan vunnit. Apple har en historia av spelfientlighet och även om de givetvis förutsåg genombrottet för Ipod och Iphone kunde de aldrig ana att de följaktligen skulle göra så mycket pengar på just spel i sin genialiskt enkla Appstore. Nu är Apples attityd en helt annan; nu möter de utvecklarna med breda, inbjudande bling-bling-leenden.

Jag tycker själv att Appstore är förförisk, och älskar min Iphone för allt det den är. Men dess utmärkande spel är knappast många. Jag skulle aldrig överge en enda av mina spelkonsoler för Iphone-spelen. Och även om jag verkligen kan uppskatta det omedelbara i att inte ens behöva fundera på vad som är värt sin blygsamma, närmast symboliska summa, håller det hela nu på att slå över åt andra hållet – med gratisspelen.

Tiny Tower tornar sakta men säkert upp som cynismen med dessa. Det är gratis, så du är redan där. Och just eftersom det är gratis, försöker det sen skapa ursäkter för dig att – när det redan blivit en vana – betala för att påskynda framgångarna. Det var ju gratis, så varför inte…

Ja, varför inte? Jag ska förklara varför Tiny Tower representerar en hemsk framtid för spel. När utvecklarna skapar dem med syfte att vara gratis men i längden generera mikrotransaktioner, formas hela spelmekaniken kring hur detta ska uppmuntras. Alla intressanta och underhållande spelidéer som utvecklarna hade kunnat realisera fritt i ett spel med fast prislapp måste vika hädan för ursäkter att du ska behöva betala kontinuerligt. Plötsligt fattas delar av upplevelsen – plötsligt saktar man ner spelet och beskär det för att du ska känna ett behov av att komplettera det.

Blizzard gjorde det med World of Warcraft; ett spel som i huvudsak är designat inte bara för att uppehålla dig, utan för att hålla dig kvar, så att du ska fortsätta att betala för det. De ville aldrig beröra dig med en emotionell handling, de såg ingen anledning att revolutionera genren. Allt de behövde var ursäkter övertygande nog att hålla din uppmärksamhet i spelet och inte plånboken.

När du äntligen – efter allt harvande med repetitiv lagerhållning bakom butiksfasaderna – skramlat ihop till en ny våning, ska det förstås visa sig att den tar tio timmar att bygga färdigt. Och eftersom du trots allt ändå sitter där uttråkad och sneglar på din grannes högre höghus, kan du ju lika gärna skjuta till en slant för att bli färdig i förtid. Det är ju bara en liten slant…

Men när ditt torn slutligen står hundra våningar högt, är det inte en imponerande bedrift. Det är ett monument av meningslöshet. Din bortkastade tid visualiserad i pixlar, våning för våning.