Vi spelare har ju – som jag konstaterade med min förra krönika – förstått att spelmediet är unikt i sin bredd och sitt omfång. Att det ständigt bara hålls tillbaka av sin svagaste länk. Den tekniska. Och vi älskar faktumet att spel kan vara och innebära olika saker för olika spelare. Genom vår interaktion och påverkan formar vi rentav våra egna, unika upplevelser.
Mötet mellan spelens möjligheter och det konstnärliga uttrycket är därför kittlande. Här blir spelen verk – inte bara öppna för vår påverkan, utan också våra tolkningar.
Det är sen natt och jag sjunker efter en lång dag sömndrucket ner i vardagsrumssoffan, för trött för att engagera mig men för aktiverad för att sova. Det visar sig vara ett perfekt tillstånd för PS3-spelet Journey. Hur jag plötsligt hamnar här minns jag som i ett töcken, men jag upplever det som om Journey valt ut detta tillfälle, när jag är som mest mentalt mottaglig.
Sanden sipprar frasande mellan min underliga karaktärs pinnben där jag pulsar fram i en abstrakt öken. Journey ser så väldigt främmande ut. Ändå känns det så gripande påtagligt. Spelskribenten i mig börjar genast att jobba. Jag vill reda ut spelmekaniken, jag vill hitta ord att beskriva Journey med. Jag vill sammanfatta, genredefiniera och förpacka.
”Äventyr i tredjeperson”. Nej, ”3d-plattformsspel”. Eller…
Journey försöker inte intellektualisera någonting. Det bara existerar, pågår. Som det där drömska sinnestillståndet jag befinner mig i. Och jag sveps snart med. Tiden är plötsligt borta. Mina ord vittrar sönder och försvinner, som sten i sand. Jag blir lika förstummad som spelet. Och jag inser att Journey inte ska beskrivas. Att mina verktyg som spelskribent med detta har blivit trubbiga, destruktiva och fullständigt överflödiga. För att i detalj beskriva denna resa är att förstöra den.
Det får mig att komma till insikt om att min roll som konsumentupplysare och journalist ibland motverkar sitt eget syfte. Så fort jag genom mina åsikter har gett mina läsare, tittare och lyssnare förväntningar eller fastställt vad ett spel är, upphör det att vara öppet för tolkning och något spelaren själv får upptäcka. Man brukar tala om ”spoilers”, men det här är något annat. Det här är att med ord rationalisera och hålla tillbaka något som spontant vill få dig att känna något äkta.
Dear Esther å sin sida – den pretentiösa poesipromenaden – bevisar också att man kan missförstå syftet med spel. Dear Esther hade lika gärna kunnat vara ett ljudband, en bok eller en film. Men Journey är bara ett spel. Och just därför allt som Dear Esther aldrig kan bli. Det som en genre aldrig kan beskriva.
Publicerades urspungligen i speltidningen Level, 2011.