E3 – det drömmar är gjort av

333 0

Det finns en grundläggande problematik i de papper du nu bläddrar, och överallt i den information du köper dig om spel: Indirekt måste vi sälja myten om produkterna för att i förlängningen sälja oss själva.

Året var 2002 när ett brittiskt tidningsförlag skulle in i Norden, och gav mitt 19-åriga jag chansen att agera chefredaktör. I samband med det förberedande arbetet snubblade jag, på en gemensam FTP, över ett dokument som egentligen inte var avsett för mina ögon.

Dokumentet innehöll riktlinjer för hur redaktionsmedlemmarna på förlagets speltidningar skulle tänka och jobba. Starkast minns jag en rad, fritt översatt från engelska: ”Du måste entusiasmera läsaren, göra honom upphetsad över spelen vi bevakar”.

Vid en snabb genomläsning låter det inte nämnvärt konstigt. Kanske för att vi är så vana att det rentav har blivit självklart. Det är när man börjar fundera på innerbörden, och i sin tur sätter den i ett sammanhang, som ett lagt pussel av en skev bild klarnar. Den här bilden har alla i spelmedia varit delaktiga i att skapa, och är varje dag.

Har du någonsin funderat på varför framtidens spel alltid är de mest intressanta och de förmodat bästa? Ett enkelt svar skulle kunna vara att våra förväntningar och drömmar alltid är större än upplevelserna som besannas, eller att en så teknikfokuserad bransch alltid drivs till mer exceptionella prestationer. Men svaret ligger framförallt i hur media behandlar dessa drömmar och varför.

Genom att vårda och hålla drömmarna vid liv, genom att mata spelarnas reptiljag så länge som det är möjligt, håller vi också intresset levande för att kunna sälja våra egna produkter. För speltidningar och program i etern är också produkter, lika beroende av uppmärksamhet och ekonomisk stimulans.

På denna tidnings omslag vågar jag utan vidare gissa att du kan läsa löften om det största, bästa och vackraste från E3; den mässa som är vår enskilt starkaste symbol för spelens framtid och drömmarna om dem. Vi som rapporterat därifrån är helt ärliga i våra intentioner och brinner på riktigt. Men vi måste nog själva bli mer självrannsakande i vad vi verkligen tycker.

Som spelbranschen ser ut idag är det inte okej att ”döma ut” spel för tidigt. Ingenting ska helst sägas förrän spelen kommer i färdig förpackning, och ifall åsikter har yttrats tidigare ska de lindas in i bomullsförsiktiga, osäkra reservationer om att vi inte vet utan ber att få återkomma.

Jag uppmuntrar givetvis inte förhastade och ofärdiga tankar om lika ofärdiga spel, men jag tror det skulle vara sunt om vi slutade springa spelföretagens ärenden och följa deras marknadsföring för att bygga vår egen, och istället vara klarsynta, raka och mer konsumentupplysande från början.

Idag jobbar vi alltför slaviskt efter en dramaturgi som leder läsaren, lyssnaren och tittaren vidare, ständigt vidare, tills slutgiltig anhalt är oundviklig. Först då kan vi tycka. Och redan då är vi på väg mot nästa dröm. Med er fjäderlätt jagande efter.

Publicerades urspungligen i speltidningen Level, 2011.