Innan jag ens skrivit ner denna krönika ger jag den en stark nia. Nej förresten, jag känner ända ut i fingertopparna att den skulle kunna vara värd 95 procent. Avrundar man uppåt får man möjligen en tia av tio, och omsatt i en betygsskala från ett till fem – en maximal femma. Min 3 000 tecken långa text är alltså enligt somliga bedömare perfekt..!
Betygen. Vi kan inte leva med dem, men framförallt inte utan dem. På ett dräpande konkret sätt gör de våra resonemang definitiva. Många skulle bestämt vilja hävda att betygen är skräpjournalistikens cyniska sätt att underskatta läsarens förmåga; att de förstör vad som i själva verket aldrig kan bli något mer konkret än produktbeskrivningar subjektivt laddade med abstrakta, personliga åsikter.
Jag tror att vi alla har gjort oss skyldiga till synden att förstrött bläddra igenom en speltidning för att bara hastigt notera betygen i månadens skörd. Vi står möjligen fortfarande i butik, och hinner kanske rentav bli upprörda utan att ens ha läst brödtexterna.
Risken är stor att du gjorde just detta innan du började fördjupa dig i detta nummer av Level. Risken är ännu större att dessa tryckta ord har passerat ditt blickfång i förbifarten utan att du någonsin ens kommer att läsa att jag skrivit att du gjort det. Och således, att det jag just nu skriver bara bildar vad intellektuellt rastlösa förskräckt brukar avfärda som en ”wall of text”.
De digitala spelen som fenomen var från början en närmast exakt vetenskap, eftersom de många avgörande beståndsdelarna stod och föll med begränsade tekniska förutsättningar. I sitt allra enklare ursprung var ett spel sina buggar eller avsaknad därav; det var sitt antal banor och sin kontroll. Grafiken må ha legat i betraktarens ögon, men i de flesta fall visade den på tekniska bedrifter som spelarna nickade medhållande kring.
Därför kunde vår allas Tobias Bjarnebys egen Super Power och dess utländska förlagor med en möjligen lätt storhetsvansinnig tro på exaktheten i sin egen betygsättning dissekera spelen i fyra delbetyg från ett till 100 – som sedan någonstans blev ett genomsnitt av redaktionsmedlemmars åsikter utspädda av grafik, ljud, spelbarhet och utmaning. Tobias själv konfronteras än idag med sin lyriska recension av Donkey Kong Country; ett Super Nintendo-spel som julen 1994 värderades till 100 av 100.
Idag har delbetygen i stort försvunnit, man resonerar inte längre med några genomsnitt av delfaktorer och betygskalan i 100 nyanser skrattar man numera åt som en förlorad produkt av en naiv tid. Denna utveckling har naturligt följt spelens; idag är de lika mycket sina historier, sina skildringar, sina stämningar – men också de upplevelser man formar tillsammans, online.
Du tror förstås att jag således är trött på betygen och vill avskaffa dem. Att jag tycker de ger utrymme för missförstånd och uppmuntrar den där degenererande munsbitskulturen vi eftertänksamma människor tar avstånd ifrån. Men nej. Min poäng (!) är att jag anser betygen vara direkt nödvändiga. Anledningen är förstås allt det betygen representerar. Och använda rätt, hur väl de kan tygla och sammanfatta tankar som pågått och pågår bortom recensionen. Oavsett hur välformulerad och tydlig den är, sätter betygen punkt.
Betyget på den här krönikan, som samtidigt skulle kunna påstås vara en partisk recension av sitt eget innehåll, kanske rentav gjorde dig nyfiken nog att överhuvudtaget läsa den…
TOTALT: 95 %
Publicerades urspungligen i speltidningen Level, 2011.